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徒然なるままにloop

ポケモンツイート多め

ミッドレンジエルフ

 どうもななみそです。みなさんシャドバやってますか?僕はやってません。

 

 7月末までテスト期間なのでシャドバ触る暇ないな〜と思っていたら収穫祭のコストが2→4になるらしくびびりました。まさか記念すべき最初のナーフが収穫祭とは夢にも思わなかった。今回は収穫祭がナーフされた後のエルフデッキについて考えていきたいと思います。

 

 まず最初に結論から言うとなんだかんだ言って冥府エルフが生き残ると思います。

 運営は冥府エルフがすげーパワーだから収穫祭を重くして安定感を無くしたらしいですが、少し不安定になってもパワーがあるデッキなので8月の大型アプデ以降も続投できると思います。(冥府エルフ止めたいなら冥府のダメージ下げてとも思いますけど冥府は少しでもナーフ受けると腐りそうで難しいですね)

 

 冥府エルフが使い続けられればランクマはなんとかなるので置いておいて、心配なのはファンデッキですね!(C3並感)

 

 収穫祭を序盤に置くと割と回ったコンボエルフですが、細かいカードを大量に連打することでアドを取るのがアプデ前より難しくなることが予想されるのでうーみって感じですね。

 

 そこでエルフがカードパワーが高いカードを中心にデッキを組んだらどうなるかを考えてみました。いわゆるミッドレンジですね。

 

 ミッドレンジと名乗るからには8〜10ターン目くらいに堅実に勝負を決めたいのでフィニッシャーにローズクイーンを使ったらどうかな〜と考えています。

 

 ローズクイーンの個人的な印象ですが、シャドバが始まったほんとに最初の時は薔薇エルフ強いと言われていましたが、序盤はフェイスロイヤルのように速いデッキが多くて、それに対抗するためにリノセウスを軸にした速いデッキが主流になり、そこにコントロールにも対抗できるように冥府エルフが開発されるという流れでした。

 

 つまり薔薇エルフは開発が進む前に冥府エルフの陰に隠れてしまったのかもしれないので収穫祭が重くなったこの機会に掘り返してみましょーということです。やっと本題にたどり着きましたね。

 

 ひとまずエルフのパワーカードを並べてみましょう。

・リノセウス

・エンシェントエルフ

・根源への回帰

 

 …この3枚かな。他にも自然の導きとか強力なカードはありますけど、パーツ的な強さである点でこの一覧に入れていません。

 

 上記の3枚のカードの役割はリノセウスが殴るカード、エンシェントエルフは守るカード、根源への回帰がリセットカードですね。

 

 ローズクイーンをコスト8で撃ち9ターン目に4枚薔薇の一撃を撃ち12点バーストするか、9ターン目にローズクイーン10ターン目に薔薇の一撃5枚で15点バーストのとどめの刺し方が基本になるはずなので、そこにたどり着くまでの各ターンにおける動き方を考えます。

 

 ☆1〜4ターン目

・エンシェントエルフが手札に来た場合はこのマナ域からピン除去が飛んでくることはあまりないので凌ぐことができそうです

 

・もう一枚序盤のコントロールに一役買いそうでデッキのコンセプトにも合いそうなのがエルフプリンセスメイジですね。この子は4/3/4、進化で4/4/5になり手札に0コストのフェアリーカードを2枚手札に加えます。個人的に盤面をコントロールするという名目ならばローズガーデンキーパーの方が強いと思っていたこともあったのですが、このデッキが目指す理想的な8〜9ターン目の動きの中では他のカードを使っている余裕がないので順当に勝つためには1〜7ターンまでの間に相手に押し切られないように相手のヘルスを半分くらいまで削るという隠れた条件が存在します。この条件を満たすためにはどこかでリノセウスを通したいのですがリノセウスに早い段階で(少ないコストで)十分な打点を出してもらうためのフェアリーを2枚産みつつ雑に盤面を殴れるのでこのデッキではプリンセスメイジの方が採用価値があるかなと思います。イラストがかわいい

 

 ☆5〜7ターン目

・根源への回帰で切り返していただくほかない。

 

・机上論を言うと5ターン目に根源を撃って返しのターンで相手がでかいフォロワーを1枚だけ展開してくるとこちらの6ターン目で0コスフェアリーを2枚撃ってリノ出し殴り悪戯でバウンスリノもう一回出し進化殴りで3+7=10点。進化なしでも8点通せるのでギリギリローズクイーンの射程に収められますね(あへあへ)

 

・この辺の盤面を処理するルートとして森の意志を積むのもなしではないかな〜と思います手札上限も増えることですしね。

 

・余裕があれば収穫祭を置いてローズクイーンを引きに行きましょう。冥府と違って新たなる運命をガンガン積めるかは怪しいのでキーカードが引けずにグダる可能性が高いのは問題ですね。

 

 ☆8〜10ターン目

・ここからはローズクイーンを置いてエンドしてバーストして終わりです。このゲームにはハンデスがないのでターンが返って来れば薔薇を撃って終わりです。

 

・8ターン目はローズクイーンを置く以外の行動が取れないのでこのデッキの中で最も隙が大きくなると思います。生まれた隙で与えられるダメージは今まで守ってきたライフで受けましょう。ライフで受ける!は最強です。

 

 以上がおおまかなデッキの流れになると思います。コンセプトは収穫祭をあくまで補助的位置に置いてマナカーブに素直にそって動くエルフにしたつもりです。つまり従来のエルフは収穫祭や他のドローソースと合わせてコンボを連打することによって普通のコスト域よりも高い力を4ターン目以降から出すことで巻き返す動きを得意としていたように思いますがそれ以外の要素を軸として構築していきます。

 

 ローズクイーンはフィニッシュするために手札にフェアリーカードを何枚か握っておく必要があるのでコンボを連打しないという考え方とシナジーを築け(命令形)

 

 ☆最後に冥府エルフとの差別化を行っておきたいと思います。

・フィニッシャーに冥府ではなくローズクイーンを使っているのでエーテルがめっちゃかかる(致命的)

 

・冥府は盤面にも圧力をかけるとはいえ決めれば即勝ちにつながるわけではないが、クイーンは置いた後即決まる範囲が広い

 

・逆にクイーンは決めた後相手を倒せなかった場合冥府と違って継続的に盤面を処理できないので回復を多用するデッキに負ける

 

・冥府はアミュレットなので割られてしまうと途端にきつくなるが、クイーンは決めると阻害される可能性がない(相手に殺されるかライフを回復されて確定数がずれるのみ)

 

・あとこれは個人的なあれなのですが、冥府エルフは新たなる運命で大量に手札を廃棄することで墓地を肥やすわけですが冥府を序盤に引いてしまい(僕は冥府を2枚しか入れていなかった)新たなる運命を撃ちにくかったり、新たなる運命が2枚重なっていたりと(体感運命は一試合で2回撃ちたい)キーパーツに萎えポイントがありました。できるだけ最初の運命を早い段階で撃つなどの対策はありますし、それでも防ぎきれない運負けを収穫祭で補っていたという意識があったので今回のナーフで極端に運が悪い時のカバーが効きにくくなってしまったかなぁと思ったので、クイーンの方はできるだけプレイングに頼った構築にしたつもりです。その分冥府エルフがぶん回った時のような爆発力がないので毎試合ギリギリを強いられるしんどいデッキになってしまうかもしれません。一長一短ですね〜クイーンの方回したことないし想像ですけど

 

 ちなみに2つのデッキの共通点は詰めても疾走持ちにトップ解決されることですかね

 

 では、今回はこの辺で終わりにします♡最後まで読んでいただきありがとうございました!

 

 余談ですが僕は夏休みに入るためにあと3000字レポートを書かないといけないのですがこの記事がちょうど3000字くらいですね。な〜んだ、簡単じゃん!

 

※僕のランクはC3です※